Bahan logam untuk game dalam 3ds Max dan Photoshop

Dalam pelajaran ini saya akan menjelaskan dasar teoritis untuk membuat bahan untuk dinding pelat logam. Untuk membuat materi ini saya akan menggunakan 3ds Max dan Photoshop. Bahan seperti itu biasanya digunakan dalam permainan komputer.

Bahan yang kami buat adalah permukaan logam matte dengan tanda-tanda aus. Kami juga akan membuat tekstur reflektif sehingga Anda dapat menerapkan peta refleksi kubus ke materi. Sangat diinginkan bahwa itu sangat kabur - sehingga akan lebih baik tercermin oleh logam.
Proses pemodelan.

Kami mulai dengan pesawat sederhana. Kami akan menyulitkan formulir sederhana ini dengan bantuan beberapa tingkat bevel (alat «Bevel»).

Kami akan menyulitkan formulir sederhana ini dengan bantuan beberapa tingkat bevel (alat «Bevel»)

Ini adalah bentuk dasarnya, seperti yang Anda lihat, pada dasarnya saya menggunakan sudut 45 derajat. Biasanya, saya memodelkan seluruh model dasar tanpa menggunakan grup pemulusan poligon - ini adalah bagaimana saya melihat lebih baik apa yang saya buat. Cobalah untuk tidak menggunakan sudut besar (lebih dari 45 derajat) saat memodelkan, karena geometri ini tidak akan terlihat di atas permukaan datar.

Juga, jangan membuat detail terlalu dalam pada model, karena kita masih akan membuat peta normal, dan ini akan membutuhkan proyeksi model utama pada permukaan yang rata
Juga, jangan membuat detail terlalu dalam pada model, karena kita masih akan membuat peta normal, dan ini akan membutuhkan proyeksi model utama pada permukaan yang rata. Peta normal berfungsi paling baik dengan detail kecil dan sudut 45 derajat atau kurang (tentu saja, terkadang Anda tidak dapat melakukannya tanpa meningkatkan derajat sudut).

Sekarang semua sudut sangat tajam karena kami mencoba membuat segalanya lebih mudah dan tidak menggunakan alat Chamfer (menambahkan tepi tambahan, atau tepi). Sekarang kita perlu mulai menambahkan "sisi pendukung." Mereka adalah tepi yang terletak di dekat tepi sudut di setiap sisi sudut.

Jika Anda tidak membutuhkan transisi yang mulus di sudut-sudut berlubang, maka dalam kasus seperti itu Anda harus menggunakan poligon dengan kelompok smoothing yang berbeda. Tapi saya masih merekomendasikan menggunakan satu kelompok smoothing untuk seluruh model, tetapi dengan menggunakan iga pendukung. Jarak antara tulang rusuk pendukung harus bervariasi untuk mendapatkan ketajaman tulang rusuk sudut yang diinginkan.

Jarak antara tulang rusuk pendukung harus bervariasi untuk mendapatkan ketajaman tulang rusuk sudut yang diinginkan

Berikut ini adalah hasil dari penerapan tepian pendukung pada satu objek (hanya satu grup poligon penghalusan yang digunakan):

Berikut ini adalah hasil dari penerapan tepian pendukung pada satu objek (hanya satu grup poligon penghalusan yang digunakan):

Kami sekarang akan membuat detail yang lebih kecil untuk membuat permukaan lebih menarik. Saya membuat beberapa objek terpisah yang cocok untuk model utama kami. Saya tidak akan menjelaskan kreasi mereka - akan membutuhkan beberapa operasi "Bevel" dan "Extrude" untuk mensimulasikan mereka.

Perhatikan bahwa ujung-ujung yang ekstrem dari baut dan kenop persegi begitu terjepit untuk mendapatkan transisi yang mulus di sepanjang tepi (mereka harus ditempatkan sebagai "floaters" - objek yang tidak berdekatan dengan model utama).

Bagian-bagian ini harus menggantung di udara
Bagian-bagian ini harus menggantung di "udara". Hal-hal mungkin menjadi sedikit lebih rumit jika Anda harus menempatkannya pada beberapa model melingkar ketika merender tekstur (fungsi "Render Ke Tekstur"). Tetapi Anda dapat mengatasi masalah ini dengan mengubah jarak floater relatif ke model utama. Anda juga dapat memvisualisasikannya secara terpisah dan kemudian menambahkannya ke tekstur utama di Photoshop.

Anda juga dapat memvisualisasikannya secara terpisah dan kemudian menambahkannya ke tekstur utama di Photoshop

Inilah cara saya memposting detail tambahan:

Sekarang kita perlu mendapatkan tekstur bagian utama dengan efek Ambient Occlusion, menggunakan fungsi Render To Texture
Sekarang kita perlu mendapatkan tekstur bagian utama dengan efek "Ambient Occlusion", menggunakan fungsi "Render To Texture". Kami juga membutuhkan peta normal. Visualizer mental ray memiliki kesempatan seperti itu, jadi yang terbaik adalah menggunakannya. Biasanya, sebelum saya mulai render tekstur, saya membuat beberapa salinan dari objek utama dan menempatkannya di setiap sisi aslinya. Hal ini dilakukan agar ketika membuat tekstur (dengan efek "Ambient Occlusion"), ujung-ujung objek utama digelapkan seperti pecahan dinding.

Tekstur yang difus, reflektif, dan mengkilap.

Pertama-tama, kita sekarang harus memiliki tekstur yang diberikan dengan efek "Ambient Occlusion". Dia akan banyak membantu kita dalam menciptakan tekstur yang tersisa.

Di Photoshop, buat salinan saluran biru dari peta normal, tambah kontras saluran ini. Kemudian klik perintah "Select-> Color Range", pilih bagian gelap dari tekstur, tingkatkan area pemilihan sedikit menggunakan perintah "Refine Edge", buat layer baru dan isi area pemilihan dengan warna putih. Kemudian buat topeng dari area pilihan yang tidak diperbesar.

Setelah ini, Anda akan mendapatkan peta yang sangat bagus dengan tepi yang berbeda, yang juga akan mengandung bagian cekung yang tidak perlu dari peta normal (kami menyamarkannya dengan topeng).

Ada cara lain (lebih mudah) untuk membuat peta dengan tepi berbeda di Photoshop
Ada cara lain (lebih mudah) untuk membuat peta dengan tepi berbeda di Photoshop. Untuk melakukan ini, Anda memerlukan filter "xNormal" (program ini gratis dan mudah ditemukan di Internet), yaitu filter "Normal2Cavity" (dalam menu filter, cari xNormal). Anda perlu menerapkan filter ini ke peta normal kami. Saya biasanya menggunakan metode "EMB" dari filter ini, karena ini mengekstrak informasi pencahayaan (tepi cembung) dan peredupan (tepi cekung) menjadi dua lapisan yang berbeda.

Benar, saya tidak menggunakan metode ini dalam pelajaran ini, karena saya tidak ingin membahas program tambahan, meskipun ini adalah cara yang lebih cepat untuk mendapatkan lapisan dasar untuk cembung dan tepi berlubang dari peta normal. Program "xNormal" juga mengandung banyak alat lain yang berguna untuk rendering tekstur (sebenarnya ini digunakan untuk ini).

Berikut adalah dialog filter "Normal2Cavity":

Selanjutnya Anda harus mulai melempar warna di lapisan utama (terendah) untuk tekstur difus:

Tambahkan beberapa lapisan atas dengan tekstur yang berbeda untuk detail permukaan.

Sekarang akan menyenangkan untuk menambahkan sedikit karat dan kerusakan pada tepinya. Untuk melakukan ini, cukup tambahkan beberapa lapisan dengan tekstur yang sesuai, menggunakan sikat tajam (opacity 70-100%) untuk menutupi detail yang tidak perlu. Untuk detail tekstur, Anda dapat menggunakan foto apa saja (permukaan yang rusak dan tergores), untuk mask Anda dapat menggunakan layer dengan peta tepi (dibuat berdasarkan peta normal) atau tekstur dengan efek "Ambient Occlusion" (diperoleh dalam 3ds Max).

Saya juga menambahkan gradien hitam dan putih yang bergerak dari bawah ke atas. Biasanya, ini akan memberikan kedalaman tekstur Anda, tetapi gradien ini, bagaimanapun, tidak cocok untuk semua jenis tekstur. Misalnya, beberapa tekstur dapat diulang secara vertikal terlalu sering, dan menyesuaikan gradien tidak berfungsi seperti itu.

Berikut adalah tekstur kerusakan dan karat yang dibuat menggunakan teknik yang dijelaskan di atas (menggunakan tekstur isi atau foto menggunakan topeng):

Sudah waktunya untuk melakukan tekstur reflektif, pada gambar di bagian bawah, saya menyoroti bidang utama yang menarik. Tepinya dicat lebih terang dari bagian lain untuk sedikit membedakan bentuk ubin logam. Berhati-hatilah dalam hal bahan logam, karena terlalu banyak detail pada tekstur reflektif dapat membuat semua bahan tidak alami. Cat juga harus dibuat lebih reflektif daripada bagian logam yang tidak dicat. Ini diperlukan untuk membuat kontras antara dasar logam dan cat - sehingga bagian logam terlihat lebih realistis.

Selain itu, saya biasanya mencoba mengubah kecerahan antara bagian-bagian berbeda dari bahan untuk menghindari perasaan bahwa semuanya terdiri dari sepotong besar logam. Variasi seperti itu harus tersedia di semua tekstur.

Variasi seperti itu harus tersedia di semua tekstur

Anda dapat melakukan banyak hal dengan tekstur mengkilap ketika datang ke logam. Saya membuat cat lebih cerah, sehingga terlihat lebih halus daripada permukaan logam yang kasar. Semua bagian ekstrim yang saya buat gelap, karena pasti sangat tidak rata dan kasar. Anda dapat bereksperimen sedikit dengan tekstur ini.

Ada banyak jenis logam yang berbeda, tetapi segmen dan pelat dinding yang besar biasanya sangat membosankan, sehingga dalam kasus seperti itu Anda harus sering bekerja dengan tekstur mengkilap gelap dan tekstur reflektif setengah cahaya. Tetapi selalu menarik untuk mengotak-atik detail cerah berbeda untuk tekstur yang mengkilap (Anda bahkan tidak perlu menyelaraskan detail tekstur reflektif untuk mencapai variasi tersebut), karena sangat memengaruhi efek keseluruhan material.

Akhirnya, saya membuat beberapa bevel besar di peta normal untuk membuat bagian logam lebih tidak rata
Akhirnya, saya membuat beberapa bevel besar di peta normal untuk membuat bagian logam lebih tidak rata. Untuk melakukan ini, Anda perlu membuat layer baru, diisi dengan hitam atau putih, dan menggambar di atasnya beberapa tetes besar kabur di warna yang berlawanan. Anda juga dapat menggunakan filter "Awan" (terletak di "Filter-> Render") dan mengaburkan hasilnya. Jangan lupa bahwa Anda harus bekerja dalam mode warna 16-bit (menu "Gambar-> Mode-> 16 Bit / Saluran") jika Anda ingin gradien menjadi halus. Setelah selesai dengan detail, Anda dapat membuat cadangan untuk mengonversi gambar menjadi 8 bit - kelancaran gradien akan tetap ada.

Berikut adalah empat tekstur jadi untuk perbandingan:
Berikut adalah empat tekstur jadi untuk perbandingan:

Gunakan tekstur (menggunakan bahan Directx Shader dalam 3ds Max):

Gunakan tekstur (menggunakan bahan Directx Shader dalam 3ds Max):

Persiapan bahan permukaan logam dalam 3ds Max dan Photoshop